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Animación, del lápiz al píxel. Técnicas clásicas para animadores digitales

Animación, del lápiz al píxel. Técnicas clásicas para animadores digitales

Animación, del lápiz al píxel. Técnicas clásicas para animadores digitales


  • autor: Tony White
  • editorial: Omega
  • año: 2010 (1 edición)
  • idiomas: Español
  • dimensiones: ancho 19.0 cms., alto 26.0 cms.
  • peso: 1600 grs
  • ISBN: 84-282-1464-6
  • ISBN 13: 9788428214643
  • páginas: 520
  • encuadernación: rústica
  • color: color
  • Disponibilidad: Bajo petición

P.V.P.: 91,90 € IVA incluido
descripción

Este es el manual definitivo sobre animación digital. En él el lector encontrará el clásico temario que desvela muchas de las técnicas legendarias, además de información relevante sobre las posibilidades que ofrecen las tecnologías actuales. Todo lo que los animadores digitales contemporáneos necesitan saber se encuentra en este libro: animación para cine, TV, web y videojuegos; técnicas de producción tradicionales a la vez que digitales; principios clásicos sobre el movimiento, la realización cinematográfica y la dirección; software digital contemporáneo, herramientas y tecnología. Incluye un CD-Rom que presenta clásicos momentos de la historia de la animación mediante el homenaje personal que Tony White rinde a los dibujos animados, Especies en peligro de extinción. A través de clips animados y de imágenes fijas, White comparte el “making of” del diario de la película, detallando cada paso, con descripciones de cada escena y de cada técnica. Contenido: Agradecimientos. Prefacio. Introducción. El desarrollo. La creación de una idea. Desarrollar un argumento. Escribir el guión. . El diseño de personajes. La evolución del diseño de personajes en 2D. La evolución del diseño de personajes en 3D. El estilo de la animación. Diseño conceptual o escenografía. Financiar el proyecto. Los mercados para la animación. El plan de rodaje y el presupuesto. Inversiones, marketing y posibilidades de distribución. El desarrollo de cortometrajes y de películas independientes. Reglas de filmación. Las posiciones de cámara. Las ópticas de cámara. La iluminación y los filtros. Los movimientos de cámara. La puesta en escena. Las transiciones entre escenas. El formato. La grabación y la edición de la banda sonora. La selección de los actores. Storyboards y animatics. Los storyboards. El animatic (o el Leica reel). La producción digital con ordenadores personales. Las etapas de producción de una animación. El equipo de producción y la gestión del trabajo. La gestión del proyecto. Los principios de la animación. Dibujos clave, extremos e intermedios. El timing. Posiciones extremas. Las ondas y las líneas de acción. Los sostenidos. El énfasis. La anticipación. Peso y movimiento ponderado. Flexibilidad y movimientos de articulación dúctil. La acción solapada. Los desplazamientos genéricos. Los ciclos de desplazamiento. Las carreras y los ciclos de carreras. Dibujar las siluetas. Los diálogos y el sincronismo labial. La risa. Los takes. Los ojos y las expresiones. La animación paso a paso. Las poses clave. El dibujo para los animadores. Una perspectiva general de la animación 2D. Todo parte de un lápiz y de una hoja. Las herramientas del proceso. Las bases de la animación 2D. Las claves, los intermedios y el timing. Las hojas de cámara y las carpetas de producción. El flip y los pernos de registro. Las sutilezas de la animación 2D. Los calcos. Movimientos excéntricos y sostenidos. Panorámicas y movimientos de cámara. La velocidad de la panorámica y los problemas de estroboscopia. Las sombras y los efectos. La rotoscopia. Animación vectorial 2D. El valor de la animación limitada. El enfoque básico. La producción de animaciones vectoriales. Tener recursos. La animación vectorial fuera de la web. La producción de videojuegos. El estudio de animación sin papel. Cuando el cineasta esté preparado, el software llegará. La tecnología. La importancia del dibujo. "2D or not 2D". Una perspectiva general de la animación 3D. La importancia de dibujar. El espacio cartesiano. El diseño de personajes. Modelar un personaje. Iluminar y texturizar. El modelado de entornos. Crear un movimiento en 3D. El timing, los timelines y las curvas f. Comprobar constantemente. Los principios tradicionales del movimiento. La caricatura frente al motion capture. Los sliders y el sincronismo labial. Especies en peligro de extinción. Oh, casi me olvidaba... Consejos para buscar trabajo. Muestre sus trabajos. Encontrar otros trabajos. Lo que se necesita. La importancia de la experiencia. La importancia de la familiaridad. Unas palabras de ánimo. Glosario. Índice alfabético.

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